Edition 01 | 2020

Focus "Métiers en mutation"

Jeux vidéo

L’e-sport comme nouveau domaine professionnel

Un chiffre d’affaires mondial qui se compte en milliards de dollars, des millions de fans qui assistent en direct à la finale de la Coupe du monde de «Fortnite»: les chiffres de l’e-sport donnent le tournis. Plongée dans un univers qui fascine toujours plus, mais aussi dans un domaine professionnel en plein essor.

Par Laura Perret Ducommun, rédactrice de PANORAMA

Peut-être vous souvenez-vous encore des premiers jeux vidéo d’arcade comme «Pong» (inspiré du ping-pong) dans les années 1970, avec des pixels clairs sur fond noir? Ou peut-être faites-vous partie des deux millions de fans qui ont suivi, le 28 juillet 2019, la finale de la Coupe du monde de «Fortnite» (jeu de bataille en ligne)? À l’ère du numérique, de l’industrie 4.0 ou de l’économie 4.0, de nouveaux métiers émergent.

E-sport: loisir, sport ou profession?

L’e-sport désigne les jeux vidéo en version compétitive. Pour beaucoup, c’est un loisir, une passion. La plupart ont commencé à y jouer avec des amis dans des cybercafés. Les plus assidus ont créé des équipes et participé à des compétitions régionales. Des discussions sont en cours pour que l’e-sport soit un jour reconnu comme discipline olympique. Le jeu vidéo est devenu un domaine professionnel depuis les années 2000. En France, la fédération France Esports regroupe les acteurs du domaine. «Elle fait le lien entre l’e-sport et le gouvernement», explique Olivier Debout, ancien gamer, aujourd’hui chef de produit chez ESL Gaming (leader mondial des événements e-sportifs). «France Esports a permis l’instauration de contrats de travail pour les joueurs, afin de les protéger face aux gains d’argent.» Les joueurs professionnels de haut niveau peuvent vivre de l’e-sport. D’autres travaillent dans des métiers apparentés en qualité de coaches, d’influenceurs, de commentateurs ou d’entraîneurs. Le jeu vidéo N° 1 est «Fortnite», un battle royale qui se joue en individuel ou par équipes de deux à quatre joueurs. Cent participants se retrouvent sur une carte et s’affrontent jusqu’à élimination. Le gagnant est le dernier survivant. Le deuxième jeu le plus coté est «Counter-Strike», un jeu de tir à la première personne, qui se joue en ligne et en équipe. Très connu également, «League of Legends» est un jeu vidéo de type arène de bataille en ligne.

Univers professionnel

«Les joueurs pratiquent généralement entre 16 et 30 ans, l’âge d’or se situant aux alentours de 22-23 ans, précise Olivier Debout. Un joueur professionnel doit avoir un mental d’acier et une grande habileté. Il s’entraîne quotidiennement à raison de cinq à six heures par jour. Il pratique aussi une activité physique et vit dans une gaming house, un lieu spécialement adapté à l’exercice de ce sport.» Il n’existe pas d’écoles pour former les joueurs. Ce sont des passionnés qui ont appris sur le tas. Ils font partie de clubs, comme il y en a à Lausanne, à Servette ou encore à Bâle. Club d’e-sport français, Vitality propose des cours de perfectionnement à ses joueurs. Il existe toutefois des formations pour des métiers qui gravitent autour de l’e-sport. Il y a les personnes qui entourent les joueurs: coach, manager, agent, préparateur mental ou physique, etc. Il y a aussi les éditeurs de jeux vidéo comme Riot Games («League of Legends») ou Epic Games («Fortnite»). Il faut également mentionner les promoteurs (producteurs TV), les décorateurs, les metteurs en scène, les spécialistes des sons et des lumières, les présentateurs, les commentateurs ou encore les analystes. Sans oublier le streamer qui diffuse le jeu en direct. Beaucoup d’anciens joueurs partagent leur expérience après s’être reconvertis dans ces différents métiers.

Enjeux économiques

Les grands clubs tels que Vitality rémunèrent leurs joueurs professionnels. Des partenariats commerciaux avec certains opérateurs (Orange, par exemple) financent les équipes. Comme c’est le cas chez ESL, les frais de transport, d’hôtel et de repas des joueurs en déplacement peuvent être pris en charge. Il peut aussi y avoir un cash prize (prime) selon le résultat. «Pour la compétition The International 2019 qui s’est déroulée à Shanghai, le cash prize a atteint les 34 millions de dollars. C’est un record!» souligne Olivier Debout. Les autres tournois courants sont dotés de prix oscillant entre un et deux millions de dollars. «En France, on compte environ 200 joueurs qui appartiennent à des équipes intermédiaires au niveau européen et qui gagnent un salaire allant de 1000 à 3000 euros par mois», relève le spécialiste. Pour Olivier Debout, le principal défi de l’e-sport sera de gagner en reconnaissance et en démocratisation. «Avant, le jeu électronique était mal perçu, jugé abrutissant; on l’a accusé d’abîmer les yeux ou encore de provoquer des dépendances ou un isolement. Depuis trois ou quatre ans, l’e-sport est mieux toléré, voire accepté.»

Commentaires
 
 
 
imgCaptcha
 

Prochaine édition

Le prochain numéro paraîtra le 19 juin. Focus: Slashing